Como jogar
Um jogo de cartas para dois jogadores. Cada jogador monta três rotas de cartas e tenta vender duas delas. As regras completas cabem nesta página. Se você prefere aprender jogando, experimente o tutorial.
O objetivo
Cada jogador tem três rotas, lado a lado. Sua primeira rota fica de frente para a primeira rota do adversário, a segunda para a segunda dele e a terceira para a terceira dele. Cada par frente a frente é uma disputa à parte.
O valor de uma rota é o total das suas cartas numéricas. Uma rota é vendida quando o valor dela está entre 21 e 26 e ela supera a rota à frente, que precisa ser menor ou estar fora da faixa. Venda dois dos três pares para ganhar.
Preparação
- Cada jogador tem o seu próprio baralho: as 52 cartas de um baralho comum mais 2 Coringas, 54 cartas no total.
- Os dois baralhos são embaralhados e cada jogador recebe 8 cartas. Ninguém mais vê a sua mão.
- Quem começa é decidido por sorteio. Depois, os jogadores se revezam.
A abertura
Seus três primeiros turnos iniciam suas rotas. Em cada um, você coloca uma carta numérica, um Ás ou uma carta de 2 a 10, numa das suas rotas vazias, até as três terem uma carta.
- Durante a abertura você não pode jogar figuras, descartar nem desfazer.
- Você não compra durante a abertura, então depois dela fica com cinco cartas.
- No caso raro de você não ter nenhuma carta numérica durante a abertura, pode descartar uma carta e comprar outra no lugar.
Sua vez
Depois da abertura, em cada turno você faz exatamente uma destas coisas:
- Jogar uma carta. Uma carta numérica vai numa das suas rotas. Uma figura vai numa carta numérica de qualquer rota, sua ou do seu adversário.
- Descartar uma carta. Coloque uma carta da sua mão na sua pilha de descarte.
- Desfazer uma rota. Esvazie uma das suas rotas. Todas as cartas dela vão para a pilha de descarte.
Depois de jogar ou descartar, você compra uma carta do seu baralho, então sua mão fica com cinco cartas até o baralho acabar. Desfazer não usa carta nenhuma, então você não compra.
Cartas numéricas e direção
Um Ás vale 1. As cartas de 2 a 10 valem o seu número. Figuras e Coringas não somam nada sozinhos.
- Qualquer carta numérica pode iniciar uma rota vazia.
- A segunda carta define a direção da rota. Se for maior que a primeira, a rota está subindo. Se for menor, a rota está descendo. Pode pular números, um 3 pode vir depois de um 9.
- Cada carta seguinte precisa manter o mesmo sentido: maior numa rota que sobe, menor numa rota que desce.
- Exceção: uma carta do naipe atual da rota pode ser jogada para qualquer lado. A direção passa então a seguir as duas últimas cartas, por isso ela pode virar.
- Você nunca pode jogar o mesmo valor duas vezes seguidas numa rota, nem mesmo com o mesmo naipe.
- O naipe atual é o naipe da última carta da rota, a não ser que uma Dama nessa carta diga outra coisa.
- Se um Valete ou Coringa deixar duas cartas iguais no fim de uma rota, ela conta como descendo.
Cada rota mostra o total, uma seta com a direção e o naipe atual.
Figuras
As figuras são colocadas sobre uma carta numérica. Você pode jogá-las nas suas rotas ou nas do seu adversário. Uma carta numérica pode ter no máximo 3 figuras, e uma carta cheia não aceita outra, nem mesmo um Valete.
Valete
Remove a carta numérica em que é jogado, junto com tudo o que está preso a ela. O Valete também sai.
Dama
Vai na última carta de uma rota. Ela inverte a direção da rota e muda o naipe atual para o naipe da Dama. Várias Damas podem se empilhar, e cada uma inverte de novo.
Rei
Dobra o valor da carta em que está. Um segundo Rei dobra de novo, então um 5 com dois Reis vale 20.
Coringa
Num Ás: remove da mesa inteira todas as outras cartas numéricas desse naipe, inclusive os Ases. Numa carta de 2 a 10: remove da mesa inteira todas as outras cartas desse valor, de qualquer naipe. A carta onde o Coringa está fica, com tudo o que estiver preso a ela. As figuras sobre as cartas removidas saem junto.
Uma figura não soma valor próprio. Um Coringa numa rota nunca conta como carta de naipe nenhum.
Vender uma rota
- Uma rota entre 21 e 26 pode ser vendida. Abaixo de 21 ela está baixa demais, acima de 26 está sobrecarregada.
- Se as duas rotas de um par estiverem entre 21 e 26, a maior é vendida.
- Se só uma delas estiver nessa faixa, ela é vendida.
- Se as duas tiverem o mesmo valor, nenhuma é vendida até o empate ser quebrado.
Uma venda só é definitiva quando a partida termina. Seu adversário ainda pode tirar uma rota da faixa com um Rei, um Valete ou um Coringa.
Vencer
- A partida termina assim que cada par tem uma rota vendida. Ganha o jogador que vender dois ou três dos pares.
- Se as suas cartas acabarem, sem nada na mão nem no baralho, você perde na hora.
- Em partidas com relógio, você perde se o seu tempo acabar. Você também pode desistir.
- Contra uma pessoa, cada jogador tem um minuto para fazer a primeira jogada, ou a partida é anulada. Quem sai por um minuto, ou leva cinco minutos numa jogada em uma partida sem relógio, perde.
Variantes
Os fãs jogam esse tipo de jogo de formas um pouco diferentes. As regras Padrão acima são as usadas nas partidas ranqueadas. As variantes abaixo são outras interpretações e regras da casa populares. Elas são bem sinalizadas, jogadas por diversão e nunca ranqueadas.
Damas em qualquer lugar Casual
Uma Dama pode ir em qualquer carta numérica. Ela só inverte a rota e muda o naipe enquanto estiver na última carta da rota.
Reis que somam Casual
Um Rei soma o valor da carta mais uma vez em vez de dobrá-lo. Um 5 com dois Reis vale 15, não 20.
Naipe fundador Casual
O naipe de uma rota é o da primeira carta, não o da última. As Damas continuam mudando o naipe.
Sem limite de figuras Casual
Uma carta numérica pode ter qualquer quantidade de figuras, não só três.
Venda rápida Casual
O primeiro jogador a vender duas rotas ao mesmo tempo ganha na hora, sem esperar o terceiro par.
Reembaralhar Casual
Quando o seu baralho acaba, suas cartas descartadas são embaralhadas num novo baralho. Isso pode acontecer duas vezes por jogador, então as partidas ainda chegam ao fim.
Baralho curto Casual
Cada jogador recebe um baralho aleatório de 30 cartas tirado de um completo, então as partidas são mais rápidas e menos previsíveis.
Baralho duplo Casual
Cada jogador embaralha dois baralhos completos juntos. As cartas repetidas deixam os Coringas muito mais impactantes.
Escudo da Dama Casual
Um Coringa num Ás não mexe em nenhuma carta que tenha uma Dama em cima, porque a Dama mudou o naipe dela.
Rumo firme Casual
Quando um Valete ou Coringa deixa duas cartas iguais no fim de uma rota, a rota mantém a direção que tinha antes.
Mão nova Casual
Uma mão inicial com menos de três cartas numéricas é mostrada, embaralhada de volta e distribuída de novo.
Coringa protegido Casual
Um Coringa nunca remove cartas da rota em que é jogado. Todo o resto funciona normalmente.
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