Comment jouer
Un jeu de cartes à deux joueurs. Chaque joueur construit trois routes de cartes et essaie d'en vendre deux. Toutes les règles tiennent sur cette page. Si tu préfères apprendre en jouant, essaie le tutoriel.
Le but
Chaque joueur a trois routes, côte à côte. Ta première route fait face à la première route de ton adversaire, ta deuxième à sa deuxième et ta troisième à sa troisième. Chaque paire face à face est un duel à part.
La valeur d'une route est le total de ses cartes numérotées. Une route se vend quand sa valeur est entre 21 et 26 et qu'elle bat la route d'en face, qui doit être plus basse ou hors de la fourchette. Vends deux des trois paires pour gagner.
Mise en place
- Chaque joueur a son propre paquet : les 52 cartes d'un jeu classique plus 2 Jokers, 54 cartes en tout.
- Les deux paquets sont mélangés et chaque joueur reçoit 8 cartes. Personne d'autre ne voit ta main.
- Qui commence est tiré au sort. Ensuite, les joueurs jouent à tour de rôle.
L'ouverture
Tes trois premiers tours lancent tes routes. À chacun, tu poses une carte numérotée, un As ou une carte de 2 à 10, sur une de tes routes vides, jusqu'à ce que les trois aient une carte.
- Pendant l'ouverture, tu ne peux pas jouer de figures, défausser ni dissoudre.
- Tu ne pioches pas pendant l'ouverture, tu as donc cinq cartes ensuite.
- Dans le cas rare où tu n'as aucune carte numérotée pendant l'ouverture, tu peux à la place défausser une carte et en piocher une autre.
À toi de jouer
Après l'ouverture, à chaque tour tu fais exactement une de ces actions :
- Jouer une carte. Une carte numérotée va sur une de tes routes. Une figure va sur une carte numérotée de n'importe quelle route, la tienne ou celle de ton adversaire.
- Défausser une carte. Pose une carte de ta main sur ta défausse.
- Dissoudre une route. Vide une de tes routes. Toutes ses cartes vont à la défausse.
Après avoir joué ou défaussé, tu pioches une carte, ta main reste donc à cinq cartes jusqu'à ce que ta pioche soit vide. Dissoudre n'utilise aucune carte, donc tu ne pioches pas.
Cartes numérotées et sens
Un As vaut 1. Les cartes de 2 à 10 valent leur chiffre. Les figures et les Jokers n'ajoutent rien par eux-mêmes.
- N'importe quelle carte numérotée peut commencer une route vide.
- La deuxième carte fixe le sens de la route. Si elle est plus haute que la première, la route monte. Si elle est plus basse, la route descend. Les écarts sont permis, un 3 peut suivre un 9.
- Chaque carte suivante doit continuer dans le même sens : plus haute sur une route qui monte, plus basse sur une route qui descend.
- Exception : une carte de la couleur actuelle de la route peut être jouée dans n'importe quel sens. Le sens suit alors les deux dernières cartes, il peut donc s'inverser.
- Tu ne peux jamais jouer la même valeur deux fois de suite sur une route, même dans la même couleur.
- La couleur actuelle est celle de la dernière carte de la route, sauf si une Dame posée sur cette carte en décide autrement.
- Si un Valet ou un Joker laisse deux cartes égales au bout d'une route, elle compte comme descendante.
Chaque route affiche son total, une flèche pour son sens et sa couleur actuelle.
Figures
Les figures se posent sur une carte numérotée. Tu peux les jouer sur tes routes ou sur celles de ton adversaire. Une carte numérotée peut porter au plus 3 figures, et une carte pleine n'en accepte plus, pas même un Valet.
Valet
Retire la carte numérotée sur laquelle il est joué, avec tout ce qui est posé dessus. Le Valet part aussi.
Dame
Se pose sur la dernière carte d'une route. Elle inverse le sens de la route et change sa couleur actuelle pour celle de la Dame. Plusieurs Dames peuvent s'empiler, chacune inverse à nouveau le sens.
Roi
Double la valeur de la carte sur laquelle il est posé. Un deuxième Roi la double encore, donc un 5 avec deux Rois vaut 20.
Joker
Sur un As : retire de toute la table toutes les autres cartes numérotées de cette couleur, As compris. Sur une carte de 2 à 10 : retire de toute la table toutes les autres cartes de cette valeur, quelle que soit la couleur. La carte sous le Joker reste, avec tout ce qui est posé dessus. Les figures posées sur les cartes retirées partent avec elles.
Une figure n'ajoute aucune valeur par elle-même. Un Joker sur une route ne compte comme une carte d'aucune couleur.
Vendre une route
- Une route entre 21 et 26 peut se vendre. En dessous de 21, elle est trop basse, au-dessus de 26, elle est surchargée.
- Si les deux routes d'une paire sont entre 21 et 26, la plus haute se vend.
- Si une seule des deux est dans cette fourchette, c'est elle qui se vend.
- Si les deux ont la même valeur, aucune ne se vend tant que l'égalité n'est pas rompue.
Une vente n'est définitive qu'à la fin de la partie. Ton adversaire peut encore faire sortir une route de la fourchette avec un Roi, un Valet ou un Joker.
Gagner
- La partie se termine dès que chaque paire a une route qui se vend. Le joueur qui vend deux ou trois paires gagne.
- Si tu n'as plus de cartes, ni en main ni dans ta pioche, tu perds immédiatement.
- Dans les parties chronométrées, tu perds si ton temps est écoulé. Tu peux aussi abandonner.
- Contre une personne, chaque joueur a une minute pour jouer son premier coup, sinon la partie est interrompue. Un joueur qui part pendant une minute, ou qui met cinq minutes à jouer un coup dans une partie sans chrono, perd.
Variantes
Les fans jouent à ce genre de jeu de façons légèrement différentes. Les règles Standard ci-dessus sont celles des parties classées. Les variantes ci-dessous sont d'autres interprétations et des règles maison populaires. Elles sont clairement signalées, jouées pour le plaisir et jamais classées.
Dames partout Amicale
Une Dame peut se poser sur n'importe quelle carte numérotée. Elle ne retourne la route et ne change sa couleur que tant qu'elle est sur la dernière carte de la route.
Rois additifs Amicale
Un Roi ajoute une fois de plus la valeur de la carte au lieu de la doubler. Un 5 avec deux Rois vaut 15, pas 20.
Couleur fondatrice Amicale
La couleur d'une route est celle de sa première carte, pas de sa dernière. Les Dames la changent quand même.
Figures illimitées Amicale
Une carte numérotée peut porter autant de figures que tu veux, pas seulement trois.
Vente rapide Amicale
Le premier joueur qui vend deux routes au même moment gagne aussitôt, sans attendre la troisième paire.
Remélange Amicale
Quand ta pioche est vide, tes cartes défaussées sont mélangées pour former une nouvelle pioche. Cela peut arriver deux fois par joueur, donc les parties finissent quand même.
Paquet court Amicale
Chaque joueur reçoit un paquet aléatoire de 30 cartes tiré d'un jeu complet, les parties sont donc plus rapides et moins prévisibles.
Double paquet Amicale
Chaque joueur mélange deux jeux complets ensemble. Les doublons rendent les Jokers bien plus spectaculaires.
Bouclier de la Dame Amicale
Un Joker sur un As épargne toute carte qui porte une Dame, car la Dame a changé sa couleur.
Cap tenu Amicale
Quand un Valet ou un Joker laisse deux cartes égales au bout d'une route, la route garde le sens qu'elle avait avant.
Nouvelle main Amicale
Une main de départ avec moins de trois cartes numérotées est montrée, remélangée et redistribuée.
Joker protégé Amicale
Un Joker ne retire jamais de cartes de la route sur laquelle il est joué. Tout le reste fonctionne normalement.
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