طريقة اللعب
لعبة ورق للاعبَين. يبني كل لاعب ثلاثة مسارات من الأوراق ويحاول بيع اثنين منها. القواعد كاملة في هذه الصفحة. وإن كنت تفضّل التعلّم بالممارسة، فجرّب الدروس التفاعلية.
الهدف
لدى كل لاعب ثلاثة مسارات متجاورة. يقابل مسارك الأول المسار الأول لخصمك، ومسارك الثاني مساره الثاني، ومسارك الثالث مساره الثالث. وكل زوج متقابل منافسة قائمة بذاتها.
قيمة المسار هي مجموع أوراقه الرقمية. يُباع المسار عندما تكون قيمته بين 21 و26 ويتفوّق على المسار المقابل له، أي أن يكون المقابل أقل منه أو خارج النطاق. بِع مسارًا في زوجين من الأزواج الثلاثة لتفوز.
الإعداد
- لكل لاعب رزمته الخاصة: أوراق الرزمة العادية الـ52 مع ورقتَي جوكر، أي 54 ورقة في المجموع.
- تُخلط الرزمتان ويُوزَّع على كل لاعب 8 من الأوراق. لا يرى أحد غيرك يدك.
- يُحدَّد من يبدأ عشوائيًا. بعد ذلك يتناوب اللاعبان الأدوار.
الافتتاح
أدوارك الثلاثة الأولى تبدأ بها مساراتك. في كل منها تضع ورقة رقمية واحدة، آسًا أو من 2 إلى 10، على أحد مساراتك الفارغة، حتى يصبح في المسارات الثلاثة كلها ورقة.
- أثناء الافتتاح لا يمكنك لعب أوراق الصور أو الرمي أو التفكيك.
- لا تسحب أثناء الافتتاح، لذا تكون معك خمس أوراق بعده.
- في الحالة النادرة التي لا تملك فيها أي ورقة رقمية أثناء الافتتاح، يمكنك بدلًا من ذلك رمي ورقة واحدة وسحب بديلة لها.
دورك
بعد الافتتاح، تفعل في كل دور أمرًا واحدًا فقط من هذه الأمور:
- العب ورقة. توضع الورقة الرقمية على أحد مساراتك. وتوضع ورقة الصورة على ورقة رقمية في أي مسار، مسارك أو مسار خصمك.
- ارمِ ورقة. ضع ورقة واحدة من يدك على كومة الرمي الخاصة بك.
- فكّك مسارًا. أفرِغ أحد مساراتك. تذهب كل أوراقه إلى كومة الرمي.
بعد اللعب أو الرمي، تسحب ورقة واحدة من رزمتك، فتبقى يدك خمس أوراق حتى تنفد رزمتك. التفكيك لا يستهلك أي ورقة، لذا لا تسحب.
الأوراق الرقمية والاتجاه
الآس يُحسب 1. والأوراق من 2 إلى 10 تُحسب بأرقامها. أوراق الصور والجوكر لا تضيف شيئًا بحد ذاتها.
- يمكن لأي ورقة رقمية أن تبدأ مسارًا فارغًا.
- الورقة الثانية تحدّد اتجاه المسار. إذا كانت أعلى من الأولى، فالمسار صاعد. وإذا كانت أدنى، فالمسار هابط. القفزات مسموحة، فيمكن أن تأتي 3 بعد 9.
- يجب أن تستمر كل ورقة لاحقة في الاتجاه نفسه: أعلى في المسار الصاعد، وأدنى في المسار الهابط.
- استثناء: يمكن لعب ورقة من الشكل الحالي للمسار في أي اتجاه. ثم يتبع الاتجاه آخر ورقتين، لذا قد ينعكس.
- لا يمكنك أبدًا لعب القيمة نفسها مرتين متتاليتين على مسار، ولا حتى بالشكل نفسه.
- الشكل الحالي هو شكل آخر ورقة في المسار، إلا إذا كانت على تلك الورقة ملكة تحدّد غير ذلك.
- إذا ترك الولد أو الجوكر ورقتين متساويتين في نهاية مسار، يُعدّ المسار هابطًا.
يعرض كل مسار مجموعه، وسهمًا لاتجاهه، وشكله الحالي.
أوراق الصور
تُلحق أوراق الصور بورقة رقمية. يمكنك لعبها على مساراتك أو على مسارات خصمك. يمكن للورقة الرقمية أن تحمل ما لا يزيد على 3 من أوراق الصور، والورقة الممتلئة لا تقبل ورقة أخرى، ولا حتى الولد.
ولد
يُزيل الورقة الرقمية التي يُلعب عليها، مع كل ما أُلحق بها. ويذهب الولد معها أيضًا.
ملكة
تُلعب على آخر ورقة في المسار. تعكس اتجاه المسار وتغيّر شكله الحالي إلى شكل الملكة. يمكن تكديس عدة ملكات، وكل واحدة تعكس الاتجاه من جديد.
ملك
يضاعف قيمة الورقة التي يوضع عليها. والملك الثاني يضاعفها مرة أخرى، فتُحسب الـ5 مع ملكين 20.
جوكر
على الآس: يُزيل كل ورقة رقمية أخرى من ذلك الشكل من الطاولة كلها، بما فيها الآسات. وعلى ورقة من 2 إلى 10: يُزيل كل ورقة أخرى بتلك القيمة، من أي شكل، من الطاولة كلها. الورقة التي يوضع عليها الجوكر تبقى، مع كل ما أُلحق بها. وأوراق الصور الملحقة بالأوراق المُزالة تذهب معها.
ورقة الصورة لا تضيف أي قيمة بذاتها. والجوكر على المسار لا يُعدّ أبدًا ورقة من أي شكل.
بيع المسار
- يمكن بيع المسار الذي يقع بين 21 و26. تحت 21 يكون منخفضًا جدًا، وفوق 26 يكون محمّلًا أكثر من اللازم.
- إذا كان المساران في الزوج كلاهما بين 21 و26، يُباع الأعلى.
- إذا كان أحدهما فقط ضمن ذلك النطاق، فهو الذي يُباع.
- إذا تساوت قيمتاهما، لا يُباع أيٌّ منهما حتى يُكسر التعادل.
البيع ليس نهائيًا حتى تنتهي المباراة. لا يزال بإمكان خصمك إخراج مسار من النطاق بملك أو ولد أو جوكر.
الفوز
- تنتهي المباراة فور أن يكون في كل زوج مسار يُباع. ويفوز اللاعب الذي يبيع في زوجين أو ثلاثة.
- إذا نفدت أوراقك، ولم يبقَ شيء في يدك أو رزمتك، تخسر فورًا.
- في المباريات المحدّدة بوقت تخسر إذا نفد وقتك. ويمكنك أيضًا الاستسلام.
- عند اللعب ضد شخص، لكل لاعب دقيقة واحدة لحركته الأولى، وإلا أُلغيت المباراة. ويخسر اللاعب الذي يغادر لمدة دقيقة، أو يستغرق خمس دقائق في حركة واحدة في مباراة بلا توقيت.
التنويعات
يلعب محبّو هذا النوع من الألعاب بطرق مختلفة قليلًا. القواعد القياسية أعلاه هي المستخدمة في المباريات المصنّفة. والتنويعات أدناه قراءات أخرى وقواعد منزلية شائعة. وهي موسومة بوضوح، وتُلعب للمتعة، ولا تُصنَّف أبدًا.
الملكة في أي مكان ودّي
يمكن وضع الملكة على أي ورقة رقمية. لكنها لا تعكس اتجاه المسار وتغيّر شكله إلا ما دامت على آخر ورقة فيه.
الملك يُضيف ودّي
يضيف الملك قيمة الورقة مرة أخرى بدلًا من مضاعفتها. فتُحسب الـ5 مع ملكين 15، لا 20.
شكل التأسيس ودّي
شكل المسار هو شكل ورقته الأولى، لا الأخيرة. ولا تزال الملكات تغيّره.
بلا حد للإلحاق ودّي
يمكن للورقة الرقمية أن تحمل أي عدد من أوراق الصور، لا ثلاثًا فقط.
البيع السريع ودّي
أول لاعب يبيع مسارين في اللحظة نفسها يفوز فورًا، دون انتظار الزوج الثالث.
إعادة الخلط ودّي
عندما تنفد رزمتك، تُخلط أوراقك المرمية لتصبح رزمة جديدة. يمكن أن يحدث هذا مرتين لكل لاعب، لذا تنتهي المباريات مع ذلك.
الرزمة القصيرة ودّي
يحصل كل لاعب على رزمة عشوائية من 30 ورقة مأخوذة من رزمة كاملة، فتكون المباريات أسرع وأقل قابلية للتوقع.
الرزمة المزدوجة ودّي
يخلط كل لاعب رزمتين كاملتين معًا. والأوراق المكررة تجعل الجوكر أكثر إثارة بكثير.
درع الملكة ودّي
الجوكر على الآس لا يمسّ أي ورقة عليها ملكة، لأن الملكة غيّرت شكلها.
اتجاه ثابت ودّي
عندما يترك الولد أو الجوكر ورقتين متساويتين في نهاية مسار، يحتفظ المسار بالاتجاه الذي كان عليه من قبل.
يد جديدة ودّي
اليد الافتتاحية التي فيها أقل من ثلاث أوراق رقمية تُكشف، ثم تُعاد إلى الرزمة وتُخلط وتُوزَّع من جديد.
الجوكر الحامي ودّي
الجوكر لا يُزيل أبدًا أوراقًا من المسار الذي يُلعب عليه. وكل ما عدا ذلك يعمل كالمعتاد.
شروط الخدمة | سياسة الخصوصية | سياسة ملفات تعريف الارتباط | سياسة الاسترداد | إرشادات المجتمع | Caravaneer VIP | اتصل بنا | حالة الخدمة