دليل الأوراق

كل ورقة في الرزمة وما تفعله، باللونين الكلاسيكيين الأحمر والأسود.

♠ بستوني♥ كبة♦ ديناري♣ سباتي

الأوراق الرقمية

A♠A♥

آس

يُحسب 1. يبدأ مسارًا أو يكمله مثل أي ورقة رقمية. الجوكر على الآس يُزيل كل ورقة رقمية أخرى من شكله.

2♦6♣10♥

من 2 إلى 10

تُحسب بأرقامها. الورقة الثانية في المسار تحدّد اتجاهه، صعودًا أو هبوطًا.

4♠7♠صاعد، لذا يجب أن تكون الورقة التالية أعلى من 7، أو من البستوني

أوراق الصور

تُلحق أوراق الصور بورقة رقمية في أي مسار، مسارك أو مسار خصمك، بحد أقصى 3 على الورقة الواحدة. الورقة الممتلئة لا تقبل ورقة أخرى، ولا حتى الولد. أوراق الصور نفسها لا تضيف أي قيمة.

J♠J♦

ولد

يُزيل الورقة الرقمية التي يُلعب عليها، مع كل ورقة صورة ملحقة بها.

9♥+J♠تغادر الـ9 الطاولة
Q♥Q♣

ملكة

توضع على آخر ورقة في المسار. تعكس الاتجاه وتغيّر الشكل الحالي إلى شكل الملكة.

3♥8♥+Q♣الآن هابط، وشكله السباتي
K♦K♠

ملك

يضاعف قيمة الورقة التي يوضع عليها. كل ملك إضافي يضاعفها مرة أخرى.

6♦+K♦الـ6 تُحسب 12
JokerJoker

جوكر

على ورقة من 2 إلى 10، يُزيل كل ورقة أخرى بالقيمة نفسها من الطاولة. وعلى الآس، يُزيل كل ورقة رقمية أخرى من شكل الآس. الورقة التي يوضع عليها تبقى.

7♣+Jokerتُزال كل أوراق 7 الأخرى من الطاولة

القيم في لمحة

الورقةالقيمةيمكن وضعها على
آس1مساراتك
من 2 إلى 10رقمهامساراتك
ولد0أي ورقة رقمية، في أي مسار
ملكة0آخر ورقة في أي مسار
ملكيضاعف ورقتهأي ورقة رقمية، في أي مسار
جوكر0أي ورقة رقمية، في أي مسار

اقرأ القواعد كاملة