دليل الأوراق
كل ورقة في الرزمة وما تفعله، باللونين الكلاسيكيين الأحمر والأسود.
الأوراق الرقمية
آس
يُحسب 1. يبدأ مسارًا أو يكمله مثل أي ورقة رقمية. الجوكر على الآس يُزيل كل ورقة رقمية أخرى من شكله.
من 2 إلى 10
تُحسب بأرقامها. الورقة الثانية في المسار تحدّد اتجاهه، صعودًا أو هبوطًا.
أوراق الصور
تُلحق أوراق الصور بورقة رقمية في أي مسار، مسارك أو مسار خصمك، بحد أقصى 3 على الورقة الواحدة. الورقة الممتلئة لا تقبل ورقة أخرى، ولا حتى الولد. أوراق الصور نفسها لا تضيف أي قيمة.
ولد
يُزيل الورقة الرقمية التي يُلعب عليها، مع كل ورقة صورة ملحقة بها.
ملكة
توضع على آخر ورقة في المسار. تعكس الاتجاه وتغيّر الشكل الحالي إلى شكل الملكة.
ملك
يضاعف قيمة الورقة التي يوضع عليها. كل ملك إضافي يضاعفها مرة أخرى.
جوكر
على ورقة من 2 إلى 10، يُزيل كل ورقة أخرى بالقيمة نفسها من الطاولة. وعلى الآس، يُزيل كل ورقة رقمية أخرى من شكل الآس. الورقة التي يوضع عليها تبقى.
القيم في لمحة
| الورقة | القيمة | يمكن وضعها على |
|---|---|---|
| آس | 1 | مساراتك |
| من 2 إلى 10 | رقمها | مساراتك |
| ولد | 0 | أي ورقة رقمية، في أي مسار |
| ملكة | 0 | آخر ورقة في أي مسار |
| ملك | يضاعف ورقته | أي ورقة رقمية، في أي مسار |
| جوكر | 0 | أي ورقة رقمية، في أي مسار |
شروط الخدمة | سياسة الخصوصية | سياسة ملفات تعريف الارتباط | سياسة الاسترداد | إرشادات المجتمع | Caravaneer VIP | اتصل بنا | حالة الخدمة