Cómo se juega

Un juego de cartas para dos jugadores. Cada jugador forma tres rutas de cartas e intenta vender dos de ellas. Las reglas completas caben en esta página. Si prefieres aprender jugando, prueba el tutorial.

El objetivo

Cada jugador tiene tres rutas, una al lado de otra. Tu primera ruta está frente a la primera ruta de tu rival, tu segunda frente a su segunda y tu tercera frente a su tercera. Cada par enfrentado es un duelo aparte.

El valor de una ruta es la suma de sus cartas numéricas. Una ruta se vende cuando su valor está entre 21 y 26 y supera a la ruta de enfrente, que debe ser más baja o estar fuera del rango. Vende dos de los tres pares para ganar.

Preparación

  • Cada jugador tiene su propio mazo: las 52 cartas de una baraja normal más 2 Comodines, 54 cartas en total.
  • Se barajan los dos mazos y cada jugador recibe 8 cartas. Nadie más ve tu mano.
  • Quién empieza se decide al azar. Después, los jugadores se turnan.

La apertura

Tus tres primeros turnos empiezan tus rutas. En cada uno pones una carta numérica, un As o una carta del 2 al 10, en una de tus rutas vacías, hasta que las tres tengan una carta.

  • Durante la apertura no puedes jugar figuras, descartar ni disolver.
  • Durante la apertura no robas, así que después tienes cinco cartas.
  • En el raro caso de que no tengas ninguna carta numérica durante la apertura, puedes descartar una carta y robar otra en su lugar.

Tu turno

Después de la apertura, en cada turno haces exactamente una de estas cosas:

  • Jugar una carta. Una carta numérica va en una de tus rutas. Una figura va sobre una carta numérica de cualquier ruta, tuya o de tu rival.
  • Descartar una carta. Pon una carta de tu mano en tu pila de descartes.
  • Disolver una ruta. Vacía una de tus rutas. Todas sus cartas van a la pila de descartes.

Después de jugar o descartar, robas una carta de tu mazo, así que tu mano se mantiene en cinco cartas hasta que se agote el mazo. Disolver no usa ninguna carta, así que no robas.

Cartas numéricas y dirección

A♠5♥9♦10♣

Un As vale 1. Las cartas del 2 al 10 valen su número. Las figuras y los Comodines no suman nada por sí mismos.

  • Cualquier carta numérica puede empezar una ruta vacía.
  • La segunda carta marca la dirección de la ruta. Si es más alta que la primera, la ruta sube. Si es más baja, la ruta baja. Se pueden dejar huecos, un 3 puede ir después de un 9.
  • Cada carta posterior debe seguir en el mismo sentido: más alta en una ruta que sube, más baja en una ruta que baja.
  • Excepción: una carta del palo actual de la ruta se puede jugar vaya hacia donde vaya. La dirección sigue entonces a las dos últimas cartas, así que puede darse la vuelta.
  • Nunca puedes jugar el mismo valor dos veces seguidas en una ruta, ni siquiera del mismo palo.
  • El palo actual es el de la última carta de la ruta, salvo que una Reina sobre esa carta diga otra cosa.
  • Si una Jota o un Comodín deja dos cartas iguales al final de una ruta, la ruta cuenta como descendente.

Cada ruta muestra su total, una flecha con su dirección y su palo actual.

Figuras

Las figuras se colocan sobre una carta numérica. Puedes jugarlas en tus rutas o en las de tu rival. Una carta numérica puede llevar como máximo 3 figuras, y una carta llena no admite otra, ni siquiera una Jota.

J♠

Jota

Retira la carta numérica sobre la que se juega, junto con todo lo que tenga encima. La Jota también se va.

Q♥

Reina

Se juega sobre la última carta de una ruta. Invierte la dirección de la ruta y cambia su palo actual al palo de la Reina. Se pueden apilar varias Reinas, y cada una la vuelve a invertir.

K♦

Rey

Duplica el valor de la carta sobre la que está. Un segundo Rey lo vuelve a duplicar, así que un 5 con dos Reyes vale 20.

Joker

Comodín

Sobre un As: retira de toda la mesa todas las demás cartas numéricas de ese palo, Ases incluidos. Sobre una carta del 2 al 10: retira de toda la mesa todas las demás cartas de ese valor, de cualquier palo. La carta en la que está el Comodín se queda, con todo lo que tenga encima. Las figuras que estén sobre las cartas retiradas se van con ellas.

Una figura no suma valor propio. Un Comodín en una ruta nunca cuenta como carta de ningún palo.

Vender una ruta

  • Una ruta entre 21 y 26 puede venderse. Por debajo de 21 se queda corta, por encima de 26 está sobrecargada.
  • Si las dos rutas de un par están entre 21 y 26, se vende la más alta.
  • Si solo una de ellas está en ese rango, se vende esa.
  • Si las dos tienen el mismo valor, no se vende ninguna hasta que se rompa el empate.

Una venta no es definitiva hasta que termina la partida. Tu rival aún puede sacar una ruta del rango con un Rey, una Jota o un Comodín.

Ganar

  • La partida termina en cuanto cada par tiene una ruta que se vende. Gana el jugador que vende dos o tres de los pares.
  • Si te quedas sin cartas, sin nada en la mano ni en el mazo, pierdes en el acto.
  • En las partidas con reloj pierdes si se te acaba el tiempo. También puedes rendirte.
  • Contra una persona, cada jugador tiene un minuto para hacer su primera jugada, o la partida se cancela. Quien se ausenta un minuto, o tarda cinco minutos en una jugada en una partida sin reloj, pierde.

Variantes

Los aficionados juegan a este tipo de juego de formas un poco distintas. Las reglas estándar de arriba son las que se usan en las partidas puntuables. Las variantes de abajo son otras interpretaciones y reglas caseras populares. Están claramente señaladas, se juegan por diversión y nunca son puntuables.

Reinas en cualquier lugar Amistosa

Una Reina puede ir sobre cualquier carta numérica. Solo invierte la ruta y cambia su palo mientras está sobre la última carta de la ruta.

Reyes que suman Amistosa

Un Rey suma el valor de la carta una vez más en lugar de duplicarlo. Un 5 con dos Reyes vale 15, no 20.

Palo fundador Amistosa

El palo de una ruta es el de su primera carta, no el de la última. Las Reinas lo siguen cambiando.

Sin límite de figuras Amistosa

Una carta numérica puede llevar cualquier cantidad de figuras, no solo tres.

Venta rápida Amistosa

El primer jugador que venda dos rutas a la vez gana en el acto, sin esperar al tercer par.

Rebarajar Amistosa

Cuando se agota tu mazo, tus cartas descartadas se barajan para formar un mazo nuevo. Esto puede pasar dos veces por jugador, así que las partidas siguen terminando.

Mazo corto Amistosa

Cada jugador recibe un mazo aleatorio de 30 cartas sacado de uno completo, así que las partidas son más rápidas y menos previsibles.

Mazo doble Amistosa

Cada jugador baraja dos mazos completos juntos. Las cartas repetidas hacen que los Comodines sean mucho más espectaculares.

Escudo de la Reina Amistosa

Un Comodín sobre un As no toca ninguna carta que tenga una Reina encima, porque la Reina ha cambiado su palo.

Rumbo firme Amistosa

Cuando una Jota o un Comodín deja dos cartas iguales al final de una ruta, la ruta mantiene la dirección que tenía antes.

Mano nueva Amistosa

Una mano inicial con menos de tres cartas numéricas se muestra, se vuelve a barajar en el mazo y se reparte de nuevo.

Comodín protegido Amistosa

Un Comodín nunca retira cartas de la ruta en la que se juega. Todo lo demás funciona como siempre.